真真儿的是,杀戮塔尖死,做鬼也快活。
卡牌游戏本就是杀时间利器,偏偏还跟另一个杀时间机器Rogue进行了结合,好家伙,这是要死在尖塔里啊!
杀戮尖塔算是真正意义上的Rogue like,回合制,随机路线,死亡后全部从头开始。
自己一直对卡牌游戏有着一种着迷,特别是动漫游戏王里怪物可视化的表现,更加着迷。在现实中技术没有那么夸张,只能以卡片和数值加减的方式进行表现。但这一张张的卡片的撞击,依旧有种难以描述的热血澎湃之感。也或许是满足脑子里计算后的快感。
从卡片变为一个个的动画,让战斗的表现更加立体。
展开剩余71%杀戮尖塔玩起来很上头,一遍又一遍的重开继续,为游戏中的技能组合所着迷,总在挑战自己对卡组组合的能力,以及对运气成份内容的尝试。
杀戮尖塔玩下来,仔细去思考的话,会发现游戏的内容其实并不是很宽,规则也很容易讲清楚,打几层后你基本上对整个游戏的玩法有不少的了解了。
固定的规则、固定的道具、固定的事件类型,这些内容其实都是不变的,但游戏的乐趣在于,这些看似固定的内容相互之间做了一个完全随机组合的设计,一方面让玩家感觉自己可以利用技术进行挑战,另一方面的随机属性让每一次的战斗都充满了未知,经验成长+未知的组合,确实非常有效的让人一次又一次的愿意去挑战。(有点类似于下棋的感觉)
但游戏的深度非常足,几十上百种的卡牌、消耗品、物品等,还有几十种不同的事件,以及每次都不同的闯关路线,让游戏变得非常耐玩。
因为几十上几百种的内容,并不是能够轻松全部获取,可能每次闯关时都会有新的发现,而且由于游戏充满了一定的随机性,这让玩家无法每次都使用同一样的卡牌组合,更多的是需要玩家自己对游戏的理解,面对选择时随机应变的一个情况。
而且杀戮尖塔中有意思的一个设计是,游戏的某些选择,并不是单一的好或坏,而是好坏参半,需要玩家自行取舍。以及利用后续不确定的内容,进行应变。
例如:某事件获得一件不错的物品,但同时伴随着一张负面卡。但如果你运气不错,可能后续的事件或商店,能够让你销毁掉这张负面卡。这种体验也难得,不只是战斗中组合的搭配与打法,还有特别的组卡体验。
另外,开发者将游戏内容与数据,进行了一个非常清晰的整理。玩家在战斗后能够看到自己的战斗数据,与战斗关键点。还能够查看游戏中获得过的卡牌、道具、物品,一方面是对道具的熟悉准备,另一方面对于有收集爱好的玩家来说也是一种不错的游戏体验。
杀戮尖塔是很纯粹的Rogue like,同时以传统卡牌游戏的方式进行战斗,如果你不排斥卡牌游戏的话,大概率你会喜欢上这款游戏。
表面看起来平平无奇,但玩起来却异常上头,主要还是游戏组合玩法的逻辑性强,能够打出连招,享受思考后的快乐。
另外游戏的手柄模式意外的比键鼠还要方便使用。
如果是有什么缺点,那就是游戏的玩法确实偏于重复。
本评测来自鉴赏家-K Reaper权威网络配资专家门户
发布于:陕西省易云达配资提示:文章来自网络,不代表本站观点。